Die Suche nach der Emotion

oder Warum weinen Gamer nicht?

Die Antwort liegt auf der Hand, oder? Wer erst einmal mit der Uzi Horden von Zombies getötet,  seine Nachmittage mit moderner Kriegsführung verbracht oder stundenlang über die Vor- und Nachteile der einen oder anderen Waffe nachgedacht hat, muss emotional abgestumpft sein. Computerspiele – allen voran Ego-Shooter – verrohen und führen zum Sittenverfall. Das wissen wir doch alle aus den Medien! Das gleiche behauptete man übrigens auch, als der Fernseher in die Haushalte einzog. Und als die Eisenbahn aufkam glaubte man, dass die hohen Geschwindigkeiten Wahnsinn auslösen müssten. Doch zurück zum Thema. Wenn der landläufige Gamer keine Emotionen mehr hat, wie kann es sein, dass er im Kino bei einem Film wie „Up“ Rotz und Wasser heult?

Vielleicht liegt es dann am Game an sich. Filme und Bücher lösen in uns eine ganze Bandbreite von Gefühlen aus. Games hingegen können Angst und Adrenalin-Räusche produzieren. Sie triggern in aller Regel unseren Instinkt zum Überleben. Das können sie hervorragend. Ich erinnere mich gerne an die Nacht, in der ich Quake 2 an meiner ersten Surround Sound Anlage ausprobieren wollte. Um richtig in Stimmung zu kommen, habe ich sogar alle Lampen ausgemacht. Ich hatte Spaß. Bis der erste Gegner von hinten kam und ich vor Schreck fast vom Stuhl fiel. In der Nacht habe ich genau sieben Minuten gespielt und zwei Stunden geschlafen.

Der Grund für die fehlende Trauer könnte darin zu finden sein, dass sich Bücher und Filme deutlich von Games in einem Punkt unterscheiden. Games sind interaktiv. Bücher und Filme nicht. Wirft uns also die Möglichkeit bzw. die Notwendigkeit zu interagieren derart in unseren Körper zurück, dass ein „Flow“ mit der Story ausgeschlossen wird?

Quantic Dream wollte wohl das Gegenteil beweisen und hat zu diesem Zweck Heavy Rain entwickelt. Ein sehr atmosphärisches Spiel mit einer großartigen Bildsprache. Die Machart erinnert an einen Kinofilm. Der Soundtrack ist emotional und stimmig zum Regen. Die Dialoge sind zeitlich begrenzt. Alle Abschnitte sind sehr kurz und befolgen die Regeln der Dramaturgie, die auch für ein Filmdrehbuch gelten würden. Doch auch hier musste ich nicht weinen. Zum einen lag es wohl am Gameplay. War es wirklich nötig, das „Spielerische“ in den Actionsequenzen darauf zu reduzieren in der richtigen Reihenfolge angezeigte Knöpfe des Game Pads zu drücken? Hätte hier nicht etwas mehr Wert auf die Verbindung von Story und Spiel gelegt werden können? Dennoch war meine Bereitschaft da, mich auf die Story und die Charaktere einzulassen. Ich wollte wissen, wie es weitergeht. Die Story hatte mich am Haken. Der „Flow“ war da und blieb auch erhalten, wenn ich die Actionsequenzen zwei oder drei Mal spielen musste.

Viel ursächlicher für meine trockenen Augen war die Tatsache, dass ich mich bis zur letzten Minute nicht in die Charaktere hineinversetzen konnte. Ihre Motivation war mir schleierhaft, ihre Ängste und Nöte nicht nachvollziehbar. Die Charaktere waren in ihren Handlungen und Reaktionen nicht sauber ins Spiel übersetzt. Wenn man sich den Story-Aufbau von Heavy Rain genauer ansieht, musste dies auch so sein. Die Charaktere durften für uns nicht nachvollziehbar und transparent sein. Wir durften nicht wissen, wie es wirklich in ihnen aussah. Denn sonst wäre es nicht möglich gewesen den Täter bis zur letzten Sekunde zu verstecken. Die Story-Twists hätten anders gestaltet werden müssen.

Also ist nicht die Interaktivität Schuld, sondern fehlende Charakterisierungen?

Dragon Age (um nur ein Beispiel zu nennen) hat schon im ersten Teil gezeigt, dass Charaktere in einem Rollenspiel vollwertige Persönlichkeiten sein können. Im Lager durfte der Spieler die unterschiedlichsten Charaktere kennen lernen und musste sogar um ihre Zuneigung kämpfen, um Boni zu erhalten. Als ich das erste Mal versuchte, meine Liebesbeziehung zu Alistair zu kappen, war er so traurig und verletzt, dass ich ein schlechtes Gewissen bekam. Seine Stimme und Haltung mir gegenüber wurde so kalt, dass ich anfing die Wärme in seiner Stimme zu vermissen. Ich habe dann neu geladen und vom Speicherstand vor der Trennung weiter gespielt. Ich brachte es nicht über mich, sein Herz zu brechen. Doch mein eigener Charakter bei Dragon Age lies mich kalt. Sie war sehr hübsch und nach meinen Präferenzen modelliert. Doch sie hatte keine eigene Persönlichkeit. Sie war lediglich eine von mir steuer- und levelbare Hülle. Sie tat auf Tastendruck das, was ich von ihr wollte. Doch sie hat mich nie überrascht. Warum sollte ich dann Gefühle in sie investieren?

Ist denke, der Schlüssel zu den verlorenen Emotionen ist der Avatar. Der spielbare Charakter. Solange dieser nur eine Hülle bleibt haben wir nichts, mit dem wir uns identifizieren könnten. Wenn wir aber anfangen die spielbaren Charaktere mit Geschichten, Bedürfnissen und eigenem Willen auszustatten haben wir eine Chance auf eine emotionale Verbindung des Spielers mit dem Spiel. Dies kann man schön bei „The Path“ beobachten. Als Spieler schlüpft man in die Rolle von sechs Schwestern, die man à la Rotkäppchen nacheinander durch den Wald zum Haus der Großmutter steuert. Ziel des Spiels ist die Begegnung mit dem bösen Wolf. Sie ist für jede der Schwestern anders. Ausnahmslos ist sie eine schlimme Erfahrung. Im Wald interagiert jeder Charakter mit Gegenständen und Orten auf ihre Weise. Man lernt sie so kennen. In anderen Worten geht es in dem Spiel ausschließlich darum herauszufinden, wer die Mädchen eigentlich sind und was ihre größten Ängste sind. Als ich Ginger spielte, kam sie mir so nahe, dass ich traurig wurde, als ich den bösen Wolf fand. Ich wollte nicht, dass ihr etwas Schlimmes passiert. Ich wollte dass sie so blieb, wie sie war und nicht geprägt wird durch das, was auf sie wartete. Ich rannte vor dem Wolf weg und ging ohne die Begegnung in Großmutters Haus. Ich war sehr zufrieden als mir das Spiel mitteilte, ich hätte verloren.

Doch das Gesagte führt uns jetzt in ein Dilemma. Nur weil wir Freude, Trauer, Wut, etc. in ein Spiel integriert sehen wollen, können wir ja nun nicht mehr ausschließlich „Selbstfindungsspiele“ spielen. Das Ziel müsste doch sein Gefühle auch in AAA Titel zu packen?!

Die „Witcher“ Spiele zeigen hierzu einen interessanten ersten Ansatz. Geralt of Rivia ist im Spiel sehr stark charakterisiert, auch wenn man Sapkowskis Bücher nicht gelesen hat. Dank seines Gedächtnisverlustes ist er nebenbei auch immer auf der Suche nach sich selbst. Der Spieler lernt Geralts Hintergründe in einzelnen Cut-Scenes bzw. Rückblenden kennen. Doch vor allem zeigt sich sein Charakter im Spiel. In Kleinigkeiten. Geralt spricht Dialogzeilen selten so, wie man sie bei der Auswahl lesen kann. Manchmal ironisiert er den Text so stark, dass der gegenteilige Inhalt vom Geschriebenen zu Tage kommt. Er wird in Dialogen manchmal ungeduldig und auch mal wütend. Er überrascht den Spieler mit seinen Reaktionen.

Um eine Bindung an den Avatar zu schaffen, die uns das Mitfühlen mit dem Charakter ermöglicht, sind also Eingriffe in die Freiheiten des Spielers nötig. Er muss an einigen Stellen die Kontrolle verlieren. Er muss von seiner Spielfigur irritiert, entsetzt, begeistert und geschockt werden. Doch warum sollte ein Spieler bereit sein, diese Eingriffe hinzunehmen? Meiner Ansicht nach, gibt es dafür nur einen Weg. Der Avatar muss in seinen Charaktereigenschaften und Reaktionen sauber gebaut sein. Seine Eingriffe in das Spiel müssen – zumindest im Nachhinein, wenn der Spieler den Protagonisten besser kennengelernt hat – nachvollziehbar sein. So dass der Spieler eine Chance hat, seinen Avatar vielleicht sogar an den Stellen vorbei zu manövrieren, die ihn zu „unbedachten“ Worten oder Handlungen hinreißen würden.

In anderen Worten, wir brauchen keine Übernahme von Hüllen, sondern eine unsichtbare Kooperation von Spieler und Charakter.

Einen Kommentar schreiben

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

*

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>